یا لطیف

بازی های رایانه ای و جنگ نرمهدف، تنها آخر کار و اخر بازی نیست؛ بلکه هدف در حین بازی به شما القا می‏شود و خشونت، ترس، وحشت، مسائل جنسی و هرزگی در زمان بازی بر نا خود آگاه انسان که به شدت فعال است، تأثیر مستقیم می‏گذارد و بازیکن را به طرف مطلوب خود سوق می‏دهد.

 

 

به نقل از: وعده صادق

بازی‏های رایانه‌ای، ابزار قدرت نرم

بازی‏ها به ابزارهای رسانه‌ای بسیار تأثیرگذاری تبدیل شده‌اند و به دلیل ویژگی‏های خاص، توانایی فرهنگ‌سازی و تغییر رفتار را در جوامع گوناگون دارند. این ابزار رسانه‌ای، فرصتی جدید را در دست نیروهای نظام غربی، به ویژه آمریکا قرار داده تا به وسیلة آن به توجیه دو دهه عملکرد خود در جهان بپردازد و اذهان جامعه جهانی را به سمت توجیه افکار خود، سوق دهند.

امروز استکبار جهانی، دنیای اسلام را صریحاً تهدید می‏‏کند و سخن از جنگ صلیبی می‏‏گوید و شبکه استکباری صهیونیست و سازمان‏های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام، سرگرم فتنه انگیزی‌اند و هزار‏ها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن را با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می‏‏کنند.

باندهای بین المللی زر و زور که برای تسلط بر منافع ملت‌ها، سازمان نظامی ناتو را تشکیل داده بودند، اکنون برای نابودی هویت ملی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان، در پی تشکیل «ناتوی فرهنگی» هستند؛ تا با استفاده از امکانات زنجیره ای متنوع و بسیار گسترده رسانه‌ای، سررشته تحولات سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی کشورها و ملت‌ها را به دست بگیرند که باید هشیارانه این مسئله را زیر نظر داشت.1

تاریخچه شکل گرفتن اولین بازی‏های رایانه ای:

تولید بازی‏های رایانه‌ای دنیا به سال 1962م. باز می‏‏گردد؛ زمانی که استیفن راسل، یکی از دانشجویان دانشگاه MIT، اولین بازی رایانه‌ای را با نام جنگ فضایی نوشت. این بازی بر روی رایانه‌ای به نام PDP1 -که اندازه‌ای در حدود یک اتومبیل داشت- اجرا می‏‏شد. داستان بازی، همان جنگ سفینه‏ها بود و شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می‏‏کردید. بعد از آن، شرکت آتاری در سال 1973م. بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده و متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت؛ اما آغاز بازی‏های رایانه‌ای در ایران (1360)، با بازی‏های آتاری شروع شد.

بازی‌های رایانه‌ای، مربیان نسل فردا

در ایالات متحده، این بازی‏ها بر طیف گسترده ای از اجتماع - از هر سن، شغل یا جنسیتی - تأثیر می‏‏گذارند. بنابراین، حتماً باید تأثیر واقعی بازی‏ها بر ذهن و رفتار مردم را درک کنیم؛ تا بفهمیم که آنها چطور بر برداشت ما از دنیای اطرافمان، تأثیر می‏‏گذارند و چه تفاوتی با دیگر رسانه‏ها دارند.اهمیت جوانان به عنوان بخشی از اجتماع در خاورمیانه امروزی، روز به روز بیشتر می‏‏شود.

از این رو، طرح این سوال اهمیت دارد که جوان‌ها در هر منطقه با کدام بازی‏های کامپیوتری بازی می‏‏کنند و هویت شخصیت‏های اصلی این بازی‏ها چطور شکل گرفته است؛ زیرا این موضوع به نوعی به معنای خودِ مجازی بازیکن است. وقتی بحث هویت اسلامی یا عربی در بازی‏های ویدیویی مطرح می‏‏شود، باید بازی‏های منطقه خاورمیانه و قهرمان‏ها و نمونه‏هایی از نقش‏هایی را که این بازی‏ها به بازیکن ارائه می‏‏دهند، بررسی کنیم؛ اما از آن جا که اغلب بازی‏های موجود در بازارهای خاورمیانه، در کشورهای خارجی مانند - آمریکا و اروپا - ساخته شده‌اند، طرح سؤال زیر نیز مهم است: شخصیت‏های مسلمان یا عرب به چه صورت در بازی‏های غربی به تصویر کشیده می‏‏شوند؟

در این میان، بازی‏های ویدیویی رابطه متقابلی با اجتماع دارند و بازیکن همان قدر که مصرف کننده محسوب می‏‏شود، اجراکننده نیز هست و این گونه است که تجربه بازی از فردی به فرد دیگر تغییر می‏‏کند.متأسفانه، خشونت در بازی‌های رایانه‌ای، یکی از موضوعاتی است که بحث‏ها و نگرانی‏های بی‌شماری را دامن زده است. والدین، معلمان و سیاست مداران با خشونت و نمایش خون و خون‌ریزی در بازی مخالفند.

ادامه مطلب...




برچسب ها : جنگ نرم  , بازی های رایانه ای  , تهاجم فرهنگی  , ترویج خشونت  , ترویج بی بندوباری  , مضرات بازی های رایانه ای  ,