یا لطیف
هدف، تنها آخر کار و اخر بازی نیست؛ بلکه هدف در حین بازی به شما القا میشود و خشونت، ترس، وحشت، مسائل جنسی و هرزگی در زمان بازی بر نا خود آگاه انسان که به شدت فعال است، تأثیر مستقیم میگذارد و بازیکن را به طرف مطلوب خود سوق میدهد.
به نقل از: وعده صادق
بازیهای رایانهای، ابزار قدرت نرم
بازیها به ابزارهای رسانهای بسیار تأثیرگذاری تبدیل شدهاند و به دلیل ویژگیهای خاص، توانایی فرهنگسازی و تغییر رفتار را در جوامع گوناگون دارند. این ابزار رسانهای، فرصتی جدید را در دست نیروهای نظام غربی، به ویژه آمریکا قرار داده تا به وسیلة آن به توجیه دو دهه عملکرد خود در جهان بپردازد و اذهان جامعه جهانی را به سمت توجیه افکار خود، سوق دهند.
امروز استکبار جهانی، دنیای اسلام را صریحاً تهدید میکند و سخن از جنگ صلیبی میگوید و شبکه استکباری صهیونیست و سازمانهای جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام، سرگرم فتنه انگیزیاند و هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانهای و امثال آن را با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها میکنند.
باندهای بین المللی زر و زور که برای تسلط بر منافع ملتها، سازمان نظامی ناتو را تشکیل داده بودند، اکنون برای نابودی هویت ملی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان، در پی تشکیل «ناتوی فرهنگی» هستند؛ تا با استفاده از امکانات زنجیره ای متنوع و بسیار گسترده رسانهای، سررشته تحولات سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی کشورها و ملتها را به دست بگیرند که باید هشیارانه این مسئله را زیر نظر داشت.1
تاریخچه شکل گرفتن اولین بازیهای رایانه ای:
تولید بازیهای رایانهای دنیا به سال 1962م. باز میگردد؛ زمانی که استیفن راسل، یکی از دانشجویان دانشگاه MIT، اولین بازی رایانهای را با نام جنگ فضایی نوشت. این بازی بر روی رایانهای به نام PDP1 -که اندازهای در حدود یک اتومبیل داشت- اجرا میشد. داستان بازی، همان جنگ سفینهها بود و شما باید سفینه طرف مقابل را نابود میکردید. بعد از آن، شرکت آتاری در سال 1973م. بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده و متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت؛ اما آغاز بازیهای رایانهای در ایران (1360)، با بازیهای آتاری شروع شد.
بازیهای رایانهای، مربیان نسل فردا
در ایالات متحده، این بازیها بر طیف گسترده ای از اجتماع - از هر سن، شغل یا جنسیتی - تأثیر میگذارند. بنابراین، حتماً باید تأثیر واقعی بازیها بر ذهن و رفتار مردم را درک کنیم؛ تا بفهمیم که آنها چطور بر برداشت ما از دنیای اطرافمان، تأثیر میگذارند و چه تفاوتی با دیگر رسانهها دارند.اهمیت جوانان به عنوان بخشی از اجتماع در خاورمیانه امروزی، روز به روز بیشتر میشود.
از این رو، طرح این سوال اهمیت دارد که جوانها در هر منطقه با کدام بازیهای کامپیوتری بازی میکنند و هویت شخصیتهای اصلی این بازیها چطور شکل گرفته است؛ زیرا این موضوع به نوعی به معنای خودِ مجازی بازیکن است. وقتی بحث هویت اسلامی یا عربی در بازیهای ویدیویی مطرح میشود، باید بازیهای منطقه خاورمیانه و قهرمانها و نمونههایی از نقشهایی را که این بازیها به بازیکن ارائه میدهند، بررسی کنیم؛ اما از آن جا که اغلب بازیهای موجود در بازارهای خاورمیانه، در کشورهای خارجی مانند - آمریکا و اروپا - ساخته شدهاند، طرح سؤال زیر نیز مهم است: شخصیتهای مسلمان یا عرب به چه صورت در بازیهای غربی به تصویر کشیده میشوند؟
در این میان، بازیهای ویدیویی رابطه متقابلی با اجتماع دارند و بازیکن همان قدر که مصرف کننده محسوب میشود، اجراکننده نیز هست و این گونه است که تجربه بازی از فردی به فرد دیگر تغییر میکند.متأسفانه، خشونت در بازیهای رایانهای، یکی از موضوعاتی است که بحثها و نگرانیهای بیشماری را دامن زده است. والدین، معلمان و سیاست مداران با خشونت و نمایش خون و خونریزی در بازی مخالفند.
والدین از این که بچهها چه بازیهایی میخرند، بیاطلاعند. آنان دوست دارند که این بازیها، جذابیت زندگی واقعی را نشان دهند. والدین از این که فرزندانشان شاهد صحنههای خشونت آمیز بوده، نسبت به دیگران رفتارهای خشن داشته باشند، بسیار هراسانند؛ مثل بازیهای Counter Strike , Mortal Combat که منجر به تیراندازی در مدارس کلمبیا شد و مجروحان فراوانی را بر جای گذاشت؛ به طور مثال، درباره بازی Sims کمتر سخن گفته شده است. در این بازی، بازیکن (گیمر)، میسوزاند؛ میکشد و کاراکترها را با گرسنگی دادن و نگه داشتن آنها در اتاقهایی در حال سوختن، عذاب داده، به قتل میرساند.
منتقدین بر این باورند که در این نوع بازی، قانونهای متناقض هرزگی رایج است. برهنگی در مکانهای عمومی، نوازش و بوسیدن، همجنسگرایی و... در این بازی، معمول است و شاید بتوان گفت که خشن بودن یا هرزهگی را میآموزند؛ اما عدهای از دانشمندان بر آموزشی بودن بعضی بازیهای رایانهای تأکید کرده، میگویند:بازیها یک رسانه مشروع فرهنگی هستند2 و علاوه بر این که میتوانند در بخشهای مختلف برنامههای آموزشی و درسی جا داشته باشند، مانند فیلم، تلویزیون و ادبیات، مستحق نقد و تحلیل هستند. بازیهای رایانهای چه میکنند و چرا خانواده ها با این جریان موافق نیستند؟
واقعیت آن است که بازیهای رایانهای به عنوان یکی از پدیدههای جدید دانش بشری، همچون دیگر ساخته های بشر، دو لبه دارند؛ یک لبه آن استفاده صحیح و به کارگیری آنها در جهت رشد و تعالی است و لبه دیگر آن، استفاده غلط و به کارگیری بازیهایی است که از جنبههای مختلف، با روحیات فرد یا ارزشهای فرهنگی و خانوادگی، او در تضاد است.بازیهای رایانهای و ویدیویی، مانند همه بازیها، هم سرگرم کننده هستند و هم مهارتهای اجتماعی را تقویت میکنند و علاوه بر این، بازی و صحبت کردن درباره بازیها، بخش مهمی از زندگی کودکان و نوجوانان است.
دو حالت (سرگرمی و آموزشی بودن و نگرانیهای اخلاقی) که در بازیهای ویدیویی وجود دارد، درگیریهای روانی عمیقی را موجب میشود؛ اما در این جریان فکری، عنصر خشونت در بازی، مسائل جنسی و مرگ را به هم مرتبط ساخته است و هدف، پیروزی، نابودی دشمن و غلبه بر مشکلات و مسائل داخل بازی است؛ این گونه نمایشها، اصول اخلاقی خاصی را به فرد دیکته میکند و او آنها را در زندگی خود حاکم میکند.
یعنی هدف، تنها آخر کار و اخر بازی نیست؛ بلکه هدف در حین بازی به شما القا میشود و خشونت، ترس، وحشت، مسائل جنسی و هرزگی در زمان بازی بر نا خود آگاه انسان که به شدت فعال است، تأثیر مستقیم میگذارد و بازیکن را به طرف مطلوب خود سوق میدهد.هنگامی که شما با اضطراب، بازی Robotron را انجام میدهید، وقتی روباتها به شما هجوم میآورند، فکر میکنید که تهدید شدهاید و باید بازی را به پایان برسانید و وقتی در یک بازی همه را میکشید، احساس رضایت میکنید، وقتی بازی گروهی است، احساسات میتوانند احساسات اجتماعی باشند و بازیکن میتواند به تیم خود وفادار باشد و از دیدن مشکلات بازیکنان دیگر، احساس رضایت کند.
در این بازیها خشونت و مسائل جنسی از قالب فردی خارج شده، تبدیل به یک هنجار گروهی میشود و در ذهن بازیکنان آهسته آهسته به یک خورده فرهنگ تبدیل میشود و چون این نگاه با نگاه اجتماعی واقعی در تعارض میباشد، فرد دچار اصطکاکات فرهنگی - اجتماعی میشود.در این بازیها، بازیکنان میتوانند رویدادهای بازی را به مهار خود درآورند.
به دلیل جاذبه متنوعی که برای این محصولات وجود دارد، دارای مجموعهای گوناگون هستند؛ بازیهای سبک کلوپی که در آنها تأکید بر هماهنگی چشم و دست است و بازیهای ایفای نقش که تصویر و صدا را به مضمونی ماجراجویانه میافزاید و بازیهای شبیهسازی که بازیکنان در آنها بر رشد و تکامل سیستمها، از شهرها گرفته تا کهکشانها، نظارت دارند؛ تا از این رهگذر، شکل زندگی را تغییر دهند.
بازیهای رایانهای و ویدیویی، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهدهای فراهم میآورند و افزون بر این، برخلاف حالت فعل پذیر تماشای تلویزیون، بازیهای الکترونیکی، جنبه فعال بودن را اضافه کردهاند که اثر پرداختن به بازیها را تشدید میکند.بازیهای رایانهای دارای وسعت فراوان و همراه با هیجانهای شدیدی هستند و از سوی دیگر، مؤلفههای هیجانی اکثر بازیهای رایانهای، هیجانهایی نظیر پرخاشگری، خصومت و خشم است
چرا باید بازیها را رده بندی کنیم؟در نگاه اول دو دسته مهم مورد زیر تأثیر بازیها قرار میگیرند: 1. خانواده. 2. بازیکن.
1. خانواده؛
دو دسته خانواده زیر مورد خطاب بازیها هستند:
الف. در خانوادههای مطلع از جریان و هجمه بازیها، نگرانی والدین از صحنههای خشونتآمیز، ترسناک و نمایش تصاویر جنسی در این برنامهها، نمایان است. از این رو، به هر مشاوری روی میآورند و چارهجویی میکنند.
ب. در خانوادههای دیگر به دلیل ناآگاهی و عدم اطلاع دقیق از چگونگی بازیهای فرزندانشان، یک مشکل جدی به وجود میآید و روز به روز آتش تخریب آن بیداد میکند.
2. بازیکن (Gamer)؛
الف. اولین نکته قابل توجه، عدم شناخت کافی و درست از میزان و نوع صحنههای آسیبرسان درون بازی است که عده قابل توجهی از این موضوع غافلند و یا حاضر به شنیدن دیدگاههای تبیینی در مورد آن نیستند که یکی از علل این گونه برخوردها، جذابیت بالای این بازیها و عدم جایگزین صحیح و جذاب برای آنهاست.
ب. از نتایج مورد الف، ایجاد آسیبهای روانی و اجتماعی، بر اثر استفاده نادرست از بازیهاست که نه تنها تودهای تخریبی است، بلکه یک نوع سازندگی نیز دارد. سازندگی ترس، وحشت، خشونت، بی بند و باری و ... که مورد خواست سازندگان این گونه برنامههاست.
یک گیمر میگوید: میدانم که این فقط یک بازی است؛ ولی وقتی بازی میکنم، آن را واقعی میبینم.جاذبه درونی بازیهای رایانه ای برای بازیکنان، از چند عامل سرچشمه میگیرد که برخی از این عاملها در خود بازیها وجود دارد و برخی دیگر، ویژگیهای افرادی است که این بازیها را انجام میدهند.
سیدغلامحسن خاکزاد شاهاندشتی
برچسب ها : جنگ نرم , بازی های رایانه ای , تهاجم فرهنگی , ترویج خشونت , ترویج بی بندوباری , مضرات بازی های رایانه ای ,