یا لطیف
هدف، تنها آخر کار و اخر بازی نیست؛ بلکه هدف در حین بازی به شما القا میشود و خشونت، ترس، وحشت، مسائل جنسی و هرزگی در زمان بازی بر نا خود آگاه انسان که به شدت فعال است، تأثیر مستقیم میگذارد و بازیکن را به طرف مطلوب خود سوق میدهد.
به نقل از: وعده صادق
بازیهای رایانهای، ابزار قدرت نرم
بازیها به ابزارهای رسانهای بسیار تأثیرگذاری تبدیل شدهاند و به دلیل ویژگیهای خاص، توانایی فرهنگسازی و تغییر رفتار را در جوامع گوناگون دارند. این ابزار رسانهای، فرصتی جدید را در دست نیروهای نظام غربی، به ویژه آمریکا قرار داده تا به وسیلة آن به توجیه دو دهه عملکرد خود در جهان بپردازد و اذهان جامعه جهانی را به سمت توجیه افکار خود، سوق دهند.
امروز استکبار جهانی، دنیای اسلام را صریحاً تهدید میکند و سخن از جنگ صلیبی میگوید و شبکه استکباری صهیونیست و سازمانهای جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام، سرگرم فتنه انگیزیاند و هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانهای و امثال آن را با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها میکنند.
باندهای بین المللی زر و زور که برای تسلط بر منافع ملتها، سازمان نظامی ناتو را تشکیل داده بودند، اکنون برای نابودی هویت ملی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان، در پی تشکیل «ناتوی فرهنگی» هستند؛ تا با استفاده از امکانات زنجیره ای متنوع و بسیار گسترده رسانهای، سررشته تحولات سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی کشورها و ملتها را به دست بگیرند که باید هشیارانه این مسئله را زیر نظر داشت.1
تاریخچه شکل گرفتن اولین بازیهای رایانه ای:
تولید بازیهای رایانهای دنیا به سال 1962م. باز میگردد؛ زمانی که استیفن راسل، یکی از دانشجویان دانشگاه MIT، اولین بازی رایانهای را با نام جنگ فضایی نوشت. این بازی بر روی رایانهای به نام PDP1 -که اندازهای در حدود یک اتومبیل داشت- اجرا میشد. داستان بازی، همان جنگ سفینهها بود و شما باید سفینه طرف مقابل را نابود میکردید. بعد از آن، شرکت آتاری در سال 1973م. بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده و متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت؛ اما آغاز بازیهای رایانهای در ایران (1360)، با بازیهای آتاری شروع شد.
بازیهای رایانهای، مربیان نسل فردا
در ایالات متحده، این بازیها بر طیف گسترده ای از اجتماع - از هر سن، شغل یا جنسیتی - تأثیر میگذارند. بنابراین، حتماً باید تأثیر واقعی بازیها بر ذهن و رفتار مردم را درک کنیم؛ تا بفهمیم که آنها چطور بر برداشت ما از دنیای اطرافمان، تأثیر میگذارند و چه تفاوتی با دیگر رسانهها دارند.اهمیت جوانان به عنوان بخشی از اجتماع در خاورمیانه امروزی، روز به روز بیشتر میشود.
از این رو، طرح این سوال اهمیت دارد که جوانها در هر منطقه با کدام بازیهای کامپیوتری بازی میکنند و هویت شخصیتهای اصلی این بازیها چطور شکل گرفته است؛ زیرا این موضوع به نوعی به معنای خودِ مجازی بازیکن است. وقتی بحث هویت اسلامی یا عربی در بازیهای ویدیویی مطرح میشود، باید بازیهای منطقه خاورمیانه و قهرمانها و نمونههایی از نقشهایی را که این بازیها به بازیکن ارائه میدهند، بررسی کنیم؛ اما از آن جا که اغلب بازیهای موجود در بازارهای خاورمیانه، در کشورهای خارجی مانند - آمریکا و اروپا - ساخته شدهاند، طرح سؤال زیر نیز مهم است: شخصیتهای مسلمان یا عرب به چه صورت در بازیهای غربی به تصویر کشیده میشوند؟
در این میان، بازیهای ویدیویی رابطه متقابلی با اجتماع دارند و بازیکن همان قدر که مصرف کننده محسوب میشود، اجراکننده نیز هست و این گونه است که تجربه بازی از فردی به فرد دیگر تغییر میکند.متأسفانه، خشونت در بازیهای رایانهای، یکی از موضوعاتی است که بحثها و نگرانیهای بیشماری را دامن زده است. والدین، معلمان و سیاست مداران با خشونت و نمایش خون و خونریزی در بازی مخالفند.
ادامه مطلب...
برچسب ها :
جنگ نرم
,
بازی های رایانه ای
,
تهاجم فرهنگی
,
ترویج خشونت
,
ترویج بی بندوباری
,
مضرات بازی های رایانه ای
,